Úlohy na 23. februára pre kolegov
Hľadanie je hotový súbor vzrušujúcich úloh, ktoré sú najčastejšie spojené jednou témou a sú zamerané buď na získanie určitého počtu bodov, alebo na dosiahnutie nejakého cieľa. Účastníci výpravy napríklad hľadajú poklad, nech už je akýkoľvek. Hľadanie je zaujímavé, tímové, netriviálne a vždy veľmi emotívne. Preto by bolo skvelým nápadom zorganizovať pátranie pre kolegov alebo priateľov na 23. februára.
Vlastnosti organizácie
Quest - univerzálna forma nie nudná zábavaktoré môžu byť hazardné aj intelektuálne zároveň.
Dá sa to zorganizovať v kancelárii (priamo na pracovisku) vo vhodnom čase. Táto forma je ideálna pre zhromaždenie zamestnancov, zvýšenie firemného ducha.
Ak sa 23. februára rozhodne dať mužom darčeky, taká zábava ako pátranie určite nebude zbytočná. Hrá sa s veľmi dôkladnou prípravou.
Uvádzame 10 pravidiel pre organizáciu úspešného kancelárskeho hľadania.
- Vytvorenie koordinačného veliteľstva. Je potrebné určiť, kto vytvára scenár, kto robí rekvizity, dizajn, kto kupuje ceny, kto bude moderátor. A potrebujete aj človeka, ktorý zachytí momenty akcie (fotograf alebo kameraman). Samozrejme, tieto funkcie môže kombinovať jeden človek, ale je to veľmi ťažké, ale 2-3 sú už reálne.
- Téma je jasná, nie "plávajúca"... Ak sa rozhodne venovať pátraniu striktne 23. februáru, nemožno odbočiť od témy. To však neznamená, že všetko musí byť viazané na nejaké vojnové filmy, vtipy, jedným slovom vojenskú tematiku. Môžete sa pozastaviť nad tézou „všetko o mužoch“ a bude to dobré.
- Referenčný bod pre kolegov. Musíte poznať vekový priemer mužskej časti tímu alebo vybrať úlohy pre každého.Organizátori spravidla vedia, ktoré úlohy určite prejdú, ktoré budú príliš tvrdé, čo môže spôsobiť rozpaky.
- Kompetentný dizajn... Týka sa to vizuálneho dizajnu (od balónov po tematické plagáty) a muzikálu. To všetko vytvára tú správnu náladu.
- Premyslené načasovanie. Musíte presne vedieť, ako dlho bude hra trvať, pretože s najväčšou pravdepodobnosťou bude na dovolenke pitná časť. Celkovo by všetko nemalo presiahnuť 3 hodiny, aj keď v každom konkrétnom prípade môže byť trvanie akcie iné.
- Climax + gratulujem. Hlavné slová, ako aj darčeky, si treba nechať na finále pátrania. Ešte lepšie je, ak muži, ktorí hľadajú poklad, nájdu darčeky, to znamená, že budú počatí ako poklad. A v tejto chvíli organizátori prednášajú hlavné blahoželanie.
- Dynamika úloh. Nemusia byť rovnakého typu, každý sa od druhého líši typom akcie. Ak quest začína hádankou, ďalšia úloha bude s jednou alebo druhou motorickou aktivitou a tretia - pre pozornosť, štvrtá - pre umenie atď.
- Objektívna porota... Porota alebo koordinátor, ale niekto musí sledovať priebeh zadaní, to znamená, že sa tým nezaoberá len vedúci (a on už nie tak veľmi).
- Jasnosť pokynov... Je potrebné skontrolovať, či je podstata úloh okamžite jasná. Treba sa vyhnúť zložitým formám, dlhým vetám a nejednoznačným odpovediam.
- Tipy. Sú premyslené pre prípad vyššej moci. Ak sa nejaká úloha ukáže ako „neznesiteľná“, musí tu byť niekto (podmienečný majster), ktorý má právo byť vyzvaný.
Prehľad zadaní
Existuje niekoľko najčastejšie používaných úloh, ktoré tvoria jadro úlohy. Podľa tohto algoritmu si každý môže vytvoriť svoju vlastnú vyhľadávaciu hru.
- Verbálne a abecedne... Do potrebných buniek musíte zadať buď správne písmená, alebo celé slová naraz. V bunkách sa teda objaví kľúčové slovo, ktoré privedie účastníkov k ďalšej úlohe. Bežná krížovka je ukážkovým príkladom takejto úlohy.
Ale napríklad tá istá krížovka môže byť grafická, čo je zaujímavejšie.
- Jednoduché... Ku kľúčovému slovu by mala viesť komická hádanka, šaráda, otázka na erudíciu atď.
- Rebus... V určitej fáze by mali účastníci odvrátiť pozornosť od písmen a číslic a prejsť na obrázky. Rebus je na to ako stvorený.
Kvalita skladačky musí byť dokonalá.
- Logické hádanky... Napríklad hádanky so zápalkami, kde podľa ich tipov musíte určiť pohyb v bludisku a poskladať písmená.
- Fieldwords... Slovo je roztrúsené medzi desiatkami ďalších písmen. Alebo to môže byť priesečník rôznych slov, ktoré treba nájsť a prečiarknuť. Je veľmi dôležité, ako jasne je úloha formulovaná.
- Nájdite rozdiel alebo nájdite položku bez páru... Všetko je tu jednoduché: v prípade rozdielov môže byť kľúčovým symbolom číslo, to znamená počet rozdielov, v prípade položky bez páru - počet nájdených „jednotlivých“ položiek.
- Logické reťazce. Môžu to byť reťazce s číselnými, abecednými alebo verbálnymi vzormi.
- Šifry... Klasický trik pre moderné questy. Kľúčové slovo je možné zašifrovať pomocou tvarov, kvetov, symbolov, znakov, piktogramov, čohokoľvek. Je potrebné vytvoriť abecedu, kde každý znak bude zodpovedať jeho písmenu. Takto si hráči prečítajú kľúčové slovo.
Sú to typické úlohy, no v prípade kancelárskej výpravy sa netreba báť premýšľať nad kreatívnejšími chvíľami.
Môžete napríklad vyzvať účastníkov, aby hádali pesničky (alebo len spievali), predvádzali scénky, kreslili, ale pri všetkých týchto úlohách musíte pamätať na skrytie kľúča.
Pripravené skripty
Najpohodlnejšie je zistiť, čo je to quest na 23. február, na hotovom príklade. V tomto prípade ide o mini výpravu za tematickou hrou priamo v kancelárii.
Úloha "Agent 023"
Pozdrav, predstavenie hostiteľa, poroty, tímu. Predpokladá sa, že bude jeden tím. Jej cieľom je nájsť poklad, ktorý ukryla tajná jednotka (ženy z kolektívu). Musíte si vybrať kapitána tímu, ktorý bude koordinovať akcie.
Úloha 1. Zadajte heslo. Ak chcete nájsť poklad, musíte najskôr vstúpiť do uzavretého priestoru, kde sa nachádza. Na tento účel musia muži zadať heslo. Pozostáva z čísel oddelených medzerami. Digitálne heslo je potrebné zapísať na kúsok papiera.
Poradie čísel a hesla:
- veľkosť topánok najmladšieho člena tímu (organizátori vedia vopred napr. 43);
- súčet všetkých čísel, ktoré sú dnes skryté (napríklad 23 + 02 + 2020 = 2045);
- poschodie, na ktorom je quest organizovaný (napríklad 3);
- číslo označujúce počet rokov, ktoré konkrétny účastník odpracoval v spoločnosti (napríklad 9).
Digitálne heslo bude vyzerať takto: 43 2045 3 9.
Ak to účastníci zvládli, môžu dostať ďalšiu úlohu questu. Technicky to môže byť organizované rôznymi spôsobmi.
Obálku s ďalšou úlohou môže „špeciálna osoba“ hodiť pod dvere alebo ju určená zodpovedná osoba pokojne vytlačí na tlačiarni a skončí v rukách kapitána.
Úloha 2. Znalec kinematografie. Pred účastníkmi sa zobrazí slovo súboru. Ideálne vytlačené na veľkom hárku papiera alebo zobrazené na obrazovke. Úlohou účastníkov je nájsť v priesečníku slov názvy 7 vojenských filmov. Nájdené slovo sa buď ručne prečiarkne, alebo sa zvýrazní myšou. Ak sa účastníci s úlohou vyrovnali, moderátor im povie, aby otočili hárok so slovom súboru, bude tam obálka s novou úlohou. Alebo sa na obrazovke rozsvieti symbol správne dokončenej úlohy, po ktorej sa objaví nová úloha. Kľúčové slovo je názov každého filmu zložený zo zvýraznených písmen.
Príklad:
- „Iba starci idú do boja“;
- "Dôstojníci";
- „Prápory žiadajú o paľbu“;
- "Bieloruská železničná stanica";
- Zachráňte vojaka Ryana;
- "Pevnosť Brest";
- "Bojovali za vlasť."
Kľúčové slovo: DOVOLENKA.
Úloha 3. Účastníci dostanú kartičky s fotografiami slávnych mužov - príklady mužnosti a nielen to... Ku každej karte je potrebné vymyslieť jedno prídavné meno, ktoré dámy z tímu dali tomuto mužovi vopred. Len jeden. A ak je uhádnutý správne, účastníci dostanú z rúk poroty / majstra / asistenta kúsok kľúčenky.
Príklad: Schwarzenegger je silný, Kozlovský je sexi, Druz je chytrý, Shirvindt je ironický atď. Samozrejme, môžete si vziať niekoho z tímu, mužov od šéfov atď.
Ak je všetko uhádnuté správne, účastníci majú v rukách všetky úlomky mapy a môžu ísť ďalej. Na mape sa nakreslí kancelária a napíše sa ďalšia úloha, prípadne sa naznačí miesto, kde je uložená v obálke (napr. žiarovka je zobrazená na okne, pri kvetináči - obálka tam naozaj je) .
Úloha 4. Každý účastník má zaviazané oči. Jeho úlohou je určiť rukami, čo leží pred ním na stole. Jeden účastník súťaže je odstránený pre rady a ukáže sa, že nedostane kľúč v plnej výške.
Aké predmety možno vymyslieť: ďalekohľad, činky, banka, čiapka, motýlik (kravata), šachová figúrka, puzdro na cigarety atď. Pri každom uhádnutom slove sa na špeciálnej tabuli (alebo na multimédiách) otvorí písmeno , ak je v digitálnom formáte).
Postupne sa teda otvorí kľúčové slovo: odvaha, odvaha či odvážlivci. Vedie k ďalšej úlohe.
Úloha 5. Vyberie sa čierna skrinka. Obsahuje prepadnutia (zložené listy papiera s úlohami). Každý účastník pátrania si vytiahne jeden papier. Všetky zadania by sa naozaj mali nejako týkať témy odvahy, ale vtipne.
Príklady úloh:
- 3-krát vyslovte jazykolam;
- zapamätajte si recept na obľúbený šalát;
- povedať pravidlo z kurzu ruského jazyka (akékoľvek, pamätajte);
- skúste si prehrať šéfove "peepers" atď.
Akonáhle je úloha splnená v plnom rozsahu, všetci účastníci to zvládli, jeden z nich (alebo všetci naraz) dostane SMS kľúč. Napríklad: „Skoro si našiel poklad. Ostáva záverečný špurt. Bude to otázka cti."
A potom Whatman je vydaný s textom prísahy pre mužskú polovicu úradu.Účastníci budú musieť doplniť chýbajúce slová.
Príklad prísahy.
Sľubujeme, že vždy budeme ________ a ________ v práci. Prisaháme, že smelo stretneme ________ na polceste, nezabudnite rozmaznávať krásnu polovicu ________ a ________ všetkých súťažiacich. Sľubujeme, že budeme vždy vyzerať ________ a vzdáme sa _______. Dátum, podpis.
Prirodzene, akékoľvek slová budú považované za správne. Čím vtipnejšie, tým lepšie... Úrady (alebo porota) starostlivo preštudujú prísahu, dajú pečiatku (skutočnú alebo cool) a vynesú verdikt. Tajná jednotka, teda ženy kolektívu, ďakujú, blahoželajú a doslova zaspievajú jeden refrén piesne, ktorá naznačuje, kde je poklad. Napríklad: "Niekde na tomto svete." A muži by mali vidieť bieleho medveďa za žalúziami na okne alebo niekde inde a vedľa medveďa je krabica, kufor - akýkoľvek predmet obsahujúci darčeky.
Zaujímavú hádanku pre hľadanie si môžete pozrieť v tomto videu.